• Jeux d’enfants du temps passé en chromos (3/20)

     

     

    La Balle aux Épingles

    6 La Balle aux Épingles (Chromolithographie ancienne).

     

    LA BALLE* AUX ÉPINGLES 

     L’on trace sur le sol un cercle d’environ trente centimètres de diamètre et chaque joueur met à l’enjeu un nombre convenu d’épingles. Ces épingles sont jetées au hasard dans l’intérieur du cercle et le jeu commence, après avoir tiré au sort celui qui jettera la balle le premier ou la première.

     Cette balle doit être en caoutchouc et le joueur, lorsqu’il l’a lancée de haut en bas, au milieu des épingles, cherche à en faire sortir le plus qu’il pourra du cercle, celles-là lui appartiennent et il continue ainsi jusqu’à ce qu’il ait manqué la balle.

     Un autre joueur le remplace aussitôt.

     

     Nota Bene.  Balle*. Beaucoup de jeux d’enfants de cette série de chromos se jouent avec une balle (balle aux épingles, chasse-guêpes, balle à l’assiette, balle au ciel, balle au mur, balle au tambourin, balle cavalière, balle en posture, etc.).

       Rassurez-vous, il ne s’agit pas de ces petites boules de plomb qui servent à charger une arme à feu.

       Il ne s’agit pas non plus des ballons, ces fidèles compagnons des enfants (Dictionnaire universel d’Antoine Furetière, 1ère édition, 1690 : « BALLON : Grosse boule de cuir qui couvre une vessie, qu’on remplit de vent par une languette ou soupape. Il n’y a guère que les écoliers qui jouent des parties de ballon »). Sur le jeu dit des Petits Ballons, je vous renvoie au chromo à venir de cette série sous le numéro 31. En revanche, vous ne trouverez pas dans cette série de chromos l’un des jeux de ballons le plus apprécié des enfants : le football, tel qu’il avait été inventé par les Britanniques et codifié par eux en 1863. Sans doute parce qu’il ne se développa en France, comme jeux scolaire, qu’à la fin de la Belle Époque (1871-1914), donc après l’édition de cette série de chromos.

      Toujours est-il que les balles des divers jeux de cette série désignent ces petites boules de jeu bien arrondies que les enfants et les grandes personnes (jeu de Paume), jettent ou tirent en l’air pour s’amuser. Sous l’Antiquité Grecque, elles étaient faites d’une enveloppe de peau qui renfermait du son ou un petit paquet de laine. Plus tard, elles ont été faites de recoupes d’étoffes, de cordes, de draps, avec au centre, pour qu’elles rebondissent bien mieux, un morceau de liège ou de gomme élastique (caoutchouc).

     Quant à l’origine du mot balle, c’est l’incertitude du côté de nos savants étymologistes. Pour certains, il viendrait de l’ancien mot Grec palla, ou ballo, mitto, dont le sens est lancé, envoyé. Pour d’autres, ce mot serait dérivé de l’Anglais ball, lui même héritier du vieux terme norrois bollr qui désignait une boule ou une balle.

     

     

    Balle à l’Assiette

    7 Balle à l’Assiette (Chromolithographie ancienne).

     

    BALLE À l’ASSIETTE

     On peut jouer ce jeu soit en creusant dans la terre un grand trou que l’on appelle l’assiette creuse, soit en formant un rond avec du sable et en y laissant une ouverture, que l’on appelle l’assiette plate.

     Les joueurs, alors, se placent au but, à quelques pas de l’assiette, et cherchent chacun à son tour, à faire rouler leur balle dans l’assiette.

     Ceux qui n’ont pas réussi seront obligés de courir après les balles que les vainqueurs jetteront de tous les côtés.

    On peut également jouer en roulant la balle de la main gauche après l’avoir fait rouler de la main droite.

     

     

    Le Chasse-Guêpes

    8 Le Chasse-Guêpes (Chromolithographie ancienne).

     

    LE CHASSE-GUÊPES 

     Ce jeu peut comporter beaucoup de joueurs ; ceux-ci se divisent en nombre égal et forment deux camps. Le premier représente les guêpes, c’est-à-dire ceux qui lancent la balle ; le second les chasse-guêpes. Les chasse-guêpes cherchent à empêcher la balle d’atteindre le but ; à cet effet, ils sont munis chacun d’une latte en bois assez longue et large environ de dix centimètres.

     Le but est tracé sur un mur à une hauteur suffisante pour que le plus petit joueur, en sautant, puisse l’atteindre avec sa latte.

     Les guêpes se placent à trente ou quarante pas du but et les chasse-guêpes au pied du mur, à côté les uns des autres. Dès qu’une balle est lancée, les chasse-guêpes s’efforcent de l’atteindre avec leur latte ; celui qui réussit l’envoie loin du but et gagne un point. La balle, frappant au-dessus du but, ne compte pas et celle qui l’atteint par ricochet, après avoir été touchée par le chasse-guêpes, est bonne.

     L’on joue alternativement de la main droite et de la main gauche sur un commandement du directeur du jeu.

     

     

    La Marelle Simple

    9 La Marelle Simple (Chromolithographie ancienne).

     

    LA MARELLE SIMPLE

     Les joueurs tracent dans le préau ou dans la cour un grand rectangle terminé à sa partie supérieure par un demi-cercle. Ils divisent ensuite le rectangle en six parties égales et écrivent : 1 sur la première, 2 sur la deuxième et ainsi de suite jusqu’à 4. On écrit ensuite Enfer à la cinquième et Reposoir à la sixième. La partie qui reste, fermée par un demi-cercle, s’appelle Paradis, et chaque partie du rectangle se nomme Gradin.

     Le premier joueur, placé à quelques pas du rectangle, prend un petit disque de métal ou palet (à son défaut, on peut jouer avec un morceau de tuile arrondi ou tout autre objet dur, que l’on appelle marelle). Le joueur lance sa marelle dans un premier gradin puis va, à cloche-pied, la rechercher pour la ramener au but. Lorsque tous les joueurs ont passé et fait la même chose, le premier recommence et jette sa marelle dans le deuxième gradin, et ainsi de suite jusqu’au quatrième.

    Il doit éviter l’enfer et lancer sa marelle dans le sixième gradin, reposoir, où il a le droit de se reposer un moment sur deux pieds. On ne doit pas toucher non plus les raies soit avec la marelle, soit avec le pied.

     

     

    Pigeon Vole

    10 Pigeon Vole (Chromolithographie ancienne).

     

    PIGEON VOLE 

    Les joueurs se groupent en cercle, le chef se place au centre et prend le commandement. Il saute en levant les bras et nomme un nom d’animal qu’il fait suivre du mot vole.

    Au mot Pigeon vole, tous lèvent les bras et sautent de la même manière : ils font de même à chaque fois que le chef désigne un oiseau. Lorsqu’il nomme un animal qui ne vole pas, personne ne bouge. Celui qui se trompe donne un gage.

    Le jeu peut continuer avec des noms de choses tels que : Moellon vole. Armoire vole, etc.

     

    La suite de cette série demain