• Jeux d’enfants du temps passé en chromos (4/20)

     

     

    Balle au ciel

    11 Balle au ciel (Chromolithographie ancienne).

     

    BALLE AU CIEL 

     L’on trace un petit cercle dans la cour, puis tous les joueurs se numérotent ; le numéro un, muni d’une balle, se place au milieu de ce cercle et lance la balle vers le ciel une fois en la rattrapant ; puis il la passe au deuxième qui exécute le même mouvement, ainsi de suite jusqu’au dernier. Au deuxième tour, le numéro un reprend la balle et la lance deux fois, une fois de la main droite, une fois de la main gauche, les autres également, ensuite trois fois, puis quatre, cinq et six fois.

     Chaque joueur ne doit ni sortir du rond, ni laisser échapper la balle. Comme punition, le maladroit, au tour suivant, ne pourra lancer la balle qu’autant de fois qu’il ne l’aura pas manquée.

     

     

    Balle au mur

    12 Balle au mur (Chromolithographie ancienne).

     

    BALLE AU MUR 

    Il y a un grand nombre de jeux de Balle au mur. On peut renvoyer avec la paume de la main une balle contre un mur. On peut la lancer contre ce même mur avec une raquette, celui qui ne prend pas la balle, soit au bond, soit lorsqu'elle a rebondi, ou qui ne la renvoie pas bien contre le mur, perd un certain nombre de points que gagne son adversaire. Ces points se comptent ordinairement de quinze en quinze, et on fixe le nombre auquel il faut arriver pour avoir gagné.

     

     

    Balle au tambourin

    13 Balle au tambourin (Chromolithographie ancienne).

     

    BALLE AU TAMBOURIN

     Les joueurs se séparent en deux camps et tracent deux lignes sur le sol à 80 ou 100 mètres en face l’une de l’autre. Se servant d’une balle creuse en caoutchouc qu’ils lancent avec un tambourin, les joueurs de chaque camp s’efforcent en gagnant du terrain, à renvoyer la balle au-delà du camp adverse.

     Les joueurs devront s’exercer à lancer la balle tantôt avec la main droite, tantôt avec la main gauche.

     

     

    Chat et souris

    14 Chat et souris (Chromolithographie ancienne).

     

    CHAT ET SOURIS 

     Les joueurs, se prenant par la main et s’écartant largement, forment un cercle. Celui qui est désigné pour faire la souris tourne autour du cercle et désigne un chat. Celui-ci se met à courir après la souris qui, rentrant dans le cecle ou en sortant en passant sous les bras des joueurs, fait courir le chat à sa suite.

     Le chat devra non seulement attraper la souris, mais il devra encore esquiver les bras des joueurs qui ne manqueront pas de s’appesantir sur son dos quand il passera dessous.

     Quand le chat a attrapé la souris, il prend sa place et choisit son chat, et ainsi de suite jusqu’à ce que chacun des joueurs soit alternativement devenu souris et chat.

     

     

    Chat perché

    15 Chat perché (Chromolithographie ancienne).

     

    CHAT PERCHÉ

     Quand les joueurs ont convenu de jouer au Chat perché, sur un signal, au cri de : Perché ou Chat, tous s’élancent dans des directions différentes et se perchent, c’est-à-dire s’accrochent à un arbre, une poutre, une grille, au rebord d’une fenêtre, etc. Ils font bien attention que leurs pieds ne touchent pas le sol. Le dernier perché devient le Chat et il doit poursuivre les autres joueurs quand ils changent de place ou que, fatigués de rester suspendus, ils posent les pieds à terre.

     Dès que le chat a pris quelqu’un, celui-ci devient chat à son tour, mais il ne pourra prendre le chat précédent (que l’on appelle son père) que lorsque ce dernier se sera perché.

     

    La suite de cette série demain