• Jeux d’enfants du temps passé en chromos (6/20)

     

     

    L’Imitation

    21 L’Imitation (Chromolithographie ancienne).

     

    L’IMITATION (du salut militaire).

       Ce jeu se joue de préférence l’hiver par un temps bien sec.

      Les enfants, garçons et filles, se placent les uns derrière les autres. Celui ou celle qui est en tête exécute des mouvements qui doivent être répétés bien exactement par tous. Il marche, fait de grands pas, court, prend le galop, s’arrête, fait le salut militaire, tourne à droite ou à gauche, décrivant des sinuosités au gré de la fantaisie de son imagination, les autres suivent en imitant les mêmes gestes, les mêmes bizarreries.

     Au bout d’une minute ou deux, il quitte sa place et se met à la queue ; le deuxième devient alors chef de file, puis le troisième, le quatrième, le cinquième, etc., jusqu’au dernier.

     

     

     

     

    Jeu de Cerceaux

    22 Jeu de Cerceaux (Chromolithographie ancienne).

     

    JEU DE CERCEAUX

     Le cerceau peut se jouer individuellement, c’est un exercice très salutaire. Lorsque l’on veut organiser une partie, on trace sur la route deux ou trois lignes selon le nombre des joueurs et l’emplacement dont on dispose. Au signal, les enfants font aller leur cerceau qui devra arriver au but sans sortir des lignes ; le premier sera le vainqueur, celui qui aura dépassé le chemin tracé s’arrêtera disqualifié.

     L’on peut jouer encore à la petite guerre ; dans ce jeu, les enfants se divisent en deux camps et vont à la rencontre l’un de l’autre. La difficulté consiste à éviter le cerceau de l’adversaire et à passer sur l’autre but.

    Tout cerceau renversé est hors de jeu.

     

     

    Jeu des Marches

    23 Jeu des Marches (Chromolithographie ancienne).

     

    JEU DES MARCHES

     Dans ce jeu, les enfants sont placés les uns derrières les autres sur un rang. À leur tête, le chef commande : En route : les joueurs prennent le pas ordinaire. Puis les commandements se succèdent. Pas de géant : les joueurs font de grands pas. Ça brule : ils prennent le pas de course. Les pompiers : ils prennent le pas gymnastique. Au galop : ils courent en imitant le galop d’un cheval.

     Le directeur du jeu décrit des sinuosités et des courbes capricieuses que chacun doit répéter en se trouvant toujours derrière son chef de file.

     Pour varier, le chef commande encore. Les canards : les enfants fléchissent sur leurs jambes et marchent dans cette position. Saut de grenouille : sans s’arrêter ils font de petits bonds. Grue à droite : ils se relèvent et marchent à cloche pied sur le pied droit. Grue à gauche : ils sautent sur le pied gauche. Pieds collés : ils joignent les pieds et sautent sans les désunir. Pas de loup : ils marchent sur la pointe du pied, sans bruit. Les échasses : ils marchent sur les talons.

     Le jeu est arrêté par le commandement Stop !

     

     

    La Balle Cavalière

    24 La Balle Cavalière (Chromolithographie ancienne).

     

    LA BALLE CAVALIÈRE

     Les joueurs, en nombre pair, se divisent en deux camps égaux ; après avoir tracé un cercle qui les délimite, tous se placent à l’intérieur et l’on tire au sort pour savoir lequel des deux camps aura la balle.

     Celui qui l’aura obtenue représentera les cavaliers, l’autre les chevaux ; les cavaliers enfourcheront les chevaux et la partie commencera.

     Pour l’engager, le cavalier qui tiendra la balle la lancera trois fois en l’air en la recevant, puis la passera à son voisin de droite, ainsi de suite jusqu’à ce qu’elle lui revienne. Après, il la jettera au premier venu, sans suivre aucun ordre. Si la balle vient à être manquée par le joueur qui doit la recevoir, tous les cavaliers sautent à terre et prennent la fuite, tandis que l’un des chevaux la ramasse et, sans sortir du cercle, cherche à en frapper un des cavaliers. S’il réussit, les rôles changent, les cavaliers deviennent chevaux et les chevaux cavaliers ; au contraire, si personne n’est atteint, la partie continue.

     

     

    La Balle en Posture

    25 La Balle en Posture (Chromolithographie ancienne).

     

    LA BALLE EN POSTURE 

     Les enfants se forment en cercle et le premier désigné lance la balle à un des joueurs en l’appelant par son nom ; celui-ci doit l’attraper et la lance ensuite à un autre en l’appelant également.

     Lorsque la balle, mal lancée ou mal reçue, franchit le cercle, le joueur qui a commis cette maladresse, fléchit les genoux et reste dans cette position, immobile, jusqu’à la fin de la partie. Bientôt, tous les joueurs sont, par la suite, changés en statue, sauf celui qui reste le dernier.

     Pour délivrer les autres, il lance trois fois en l’air la balle en frappant dans ses mains avant de la rattraper ; tous les joueurs, à ce moment, se lèvent, se prennent la main et dansent en rond.

     

    La suite de cette série après-demain, mardi 2 janvier 2024 ; le lundi 1er janvier étant réservé à des chromos de Bonne Année du temps passé.