• Jeux d’enfants du temps passé en chromos (7/20)

     

     

    La Becquée

    26 La Becquée (Chromolithographie ancienne).

     

    LA BECQUÉE

       Tous les joueurs sont groupés autour de leur chef qui a dans les mains des balles, c’est-à-dire des « miettes », en nombre inférieur à celui des joueurs.

     Après les avoir montrées, il les jette toutes dans différentes directions. Chaque joueur court et essaye d’en attraper une ; lorsqu’il a réussi il revient près du chef. Ceux qui reviennent bredouilles se placent en dehors et attendent que les coureurs soient rentrés. On ne doit pas ramasser plus d’une balle.

     Lorsque les coureurs heureux sont réunis, au commandement de : Attention, au feu !, crié du chef, ils mitraillent les autres qui se sauvent à toutes jambes.

     

     

     

     

    La Queue du Loup

    27 La Queue du Loup (Chromolithographie ancienne).

     

    LA QUEUE DU LOUP

       Tous les joueurs, sauf un, se tiennent par leurs vêtements, les mains aux hanches du voisin, en une chaine ininterrompue. Le premier est le berger, le dernier l’agneau et les autres les moutons ; celui qui est en dehors se place en face du premier et représente le loup.

     Le loup cherche à saisir l’agneau, mais il est empêché par le berger qui étend ses bras, sans toutefois le toucher. Mais en suivant tous ses mouvements, l’agneau ainsi que les moutons, surveillent également le loup : ils se déplacent donc tous en une chaine capricieuse qui ne doit pas se rompre. Lorsque le loup est parvenu à prendre l’agneau, celui-ci devient loup à son tour et le loup prend la place du berger.

     

     

    La Soupe du Bonhomme

    28 La Soupe du Bonhomme (Chromolithographie ancienne).

     

    LA SOUPE DU BONHOMME

       Les joueurs tracent un camp et celui qui représente « Bonhomme » se tient au milieu.

     Au commencement de la partie, Bonhomme sort du camp en s’écriant : « Je quitte ma maison pour aller chercher mon fils ». Il doit marcher clopin-clopant en sautant deux fois sur le même pied ; le premier joueur qu’il attrapera sera son fils.

     Tous suivent le père et le fils qui rentrent chez eux et, lorsqu’ils ne sautent pas bien exactement, on les gratifie de coups de mouchoir roulé. Au deuxième tour Bonhomme et son fils sortent chercher la marmite ; lorsqu’ils l’ont prise ils sortent tous les trois de la même façon clopin-clopant.

     Au troisième tour Bonhomme ne se dérange plus et dit : « J’envoie mon fils accompagné de la marmite chercher un poireau, puis un navet, etc. »

     En dehors du camp, personne ne doit parler, sauf Bonhomme, et lorsque tous les légumes pour faire la soupe sont pris, le dernier attrapé devient le Bonhomme de la partie suivante.

     

     

    La Traversée

    29 La Traversée (Chromolithographie ancienne).

     

     LA TRAVERSÉE

       Dans ce jeu, l’on choisit deux camps que l’on a soin de placer exactement aux deux extrémités d’une cour. Les enfants se réfugient dans un des camps, pendant qu’au milieu de l’emplacement, deux gendarmes viennent se poster ; les enfants remplissant ce rôle se déguisent en mettant un tricorne en papier sur la tête et leur ceinture en sautoir. Ils surveillent le chemin conduisant au camp inoccupé et les autres joueurs doivent chercher à y parvenir sans se faire prendre. Pour être prisonnier des gendarmes, il faut que ceux-ci, dans leur poursuite, frappent trois fois à l’épaule celui qu’ils veulent atteindre. Lorsqu’il est pris, il devient aussi gendarme et aide les autres dans leur service à la prochaine traversée.

     En aucun cas, les enfants ne peuvent se dispenser de rester au premier camp, il faut que tous se rendent au second.

     Une fois que l’on a quitté un camp, on ne peut y retourner qu’après avoir été dans l’autre.

     

     

    Le Berger

    30 Le Berger (Chromolithographie ancienne).

     

     LE BERGER

       Les joueurs tirent au sort pour savoir qui sera le berger et fixent, dans la cour, des limites que l’on ne devra pas dépasser.

     Tout aussitôt le troupeau se disperse et le berger doit courir pour le rassembler. Le premier joueur qu’il aura pris deviendra le chien et courra avec lui pour attraper les moutons. Ceux-ci, une fois pris, devront mettre leur casquette à l’envers ou employer tout autre signe pour indiquer qu’ils ne peuvent plus être poursuivis.

     C’est de dernier mouton pris qui, à son tour, devient le berger de la partie suivante.

     

            La suite de cette série demain