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    Le baiser à la religieuse

    49 Le Baiser à la Religieuse (Chromolithographie ancienne Chocolat-Louis).

     

      LE BAISER À LA RELIGIEUSE. Il se donne au travers des barreaux du dossier d’une chaise dont les bâtons en emportent souvent plus de la moitié.

     

     

    Le Sifflet

    50 Le Sifflet (Chromolithographie ancienne Chocolat-Louis).

     

      LE SIFFLET. On attache le sifflet au bas de l’habit de celui qu’on veut attraper. Celui à qui il tourne le dos attrape le sifflet et le fait retentir lestement. Il se retourne et cherche de ce côté. Mais un autre, non moins leste, souffle de nouveau et ainsi de suite.

     

     

    Petit Bonhomme vit encore

    51 Petit Bonhomme vit encore (Chromolithographie ancienne Chocolat-Louis).

     

      PETIT BONHOMME VIT ENCORE. On se passe de main en main une paille allumée, ou, à défaut, un tortillon de papier allumé dont on a soufflé la flamme en disant : Petit Bonhomme vit encore. Lorsque la flamme est morte, celui dans les mains de qui elle s’est éteinte doit un gage.

     

     

    Les Rubans

    52 Les Rubans (Chromolithographie ancienne Chocolat-Louis).

     

      LES RUBANS. Chaque personne tient un ruban. Les autres bouts sont réunis dans la main de celui qui mène le jeu et qui se trouve au centre. Quand on lui entend dire : Tirez, il faut lâcher. Et quand il dit : Lâchez, il faut tirer.

     

     

    Le Souffleur

    53 Le Souffleur (Chromolithographie ancienne Chocolat-Louis).

     

      LE SOUFFLEUR. On passe rapidement devant le nez du pénitent une chandelle allumée que son souffle doit éteindre au passage. Cette pénitence est plus difficile qu’on le croirait.

     

     

    La Pantoufle

    54 La Pantoufle (Chromolithographie ancienne Chocolat-Louis).

     

      LA PANTOUFLE. C’est au fureteur d’avoir l’œil au gué pour suivre les traces de la pantoufle, laquelle passe de droite et de gauche sous les jambes des joueurs. Si le fureteur ne peut la trouver, il reçoit autant de coups de pantoufles que de personnes.

     

     

     

    Le Criquet

    55 Le Criquet (Chromolithographie ancienne).

     

      LE CRIQUET. Nom francisé du jeu national de l’Angleterre au XIXème siècle, Cricket ou (Crocket). Il est également appelé Croquet (du normand croquet, crochet), sur les dessins imprimés en chromo de la Belle Époque (voir la prochaine page : image n°62). Ces mots Criquet et Croquet étaient tous deux inconnus de la VIème édition, de 1835, du Dictionnaire de l’Académie Française !

       Le Criquet se joue avec un maillet ou marteau en bois, avec lequel on pousse une boule sous de petites arcades en fer plantées sur le terrain, aussi appelées crochets. Le premier joueur pousse sa boule avec son bâton, puis le second joueur essaye de pousser la sienne plus loin encore, et ainsi de suite, tour à tour. Celui qui arrive le premier à un but donné a gagné.

      Ainsi ce jeu aurait-il de l’analogie avec l’ancien jeu français dit du Mail, très prisé des princes (et des enfants), sous le siècle de Louis XIV. Les joueurs poussaient une pierre ronde, une bille ou une boule de buis avec un bâton recourbé ou maillet de bois (Rabelais appelait ce jeu la Crosse, dont une variante s’appelait Petit Mail lorsque les enfants se renvoyaient la balle les uns aux autres).

       Le mot Mail désignait non seulement le jeu lui-même, mais encore le maillet de bois (du latin malleus, marteau), la petite boule, et les arcades en fer, ainsi que le lieu (terrain, jardin, promenade, allée, rempart…) où il se jouait (ex : le Mail de Saint Germain, la rue du Mail du 2ème arrondissement de Paris…).

    « Pendant que les autres jouaient au mail, je lui faisais conter… par quelle aventure elle avait épousé M. de Chaulnes » (Mme de Sévigné. Lettre 78 à sa fille, Madame de Grignan. 25 décembre 1671). « Je vous remercie de joueur au mail ; c’est un aimable jeu pour les personnes bien faites et adroites comme vous » (Mme de Sévigné. Lettre 42 à sa fille, Madame de Grignan. 4 avril 1671).

     

     

    La Corde

    56 La Corde (Chromolithographie ancienne).

     

     LA CORDE. Un enfant prend avec chaque main une des extrémités d'une corde qu'il fait passer sous ses pieds, en sautant et en faisant tourner la corde autour de son corps. Quelquefois il est assez agile pour la faire passer deux fois sous ses pieds à chaque saut, et c'est ce qu'on appelle un double tour.

     

     

    La Poupée

    57 La Poupée (Chromolithographie ancienne).

     

     LA POUPÉE. « De tout temps, les enfants du premier âge, mais surtout les petites filles, ont eu des Poupées, c'est-à-dire, de petites figures dont la tête est ordinairement de carton, le corps de bois, ainsi que les cuisses et les jambe. Quelquefois on en fait avec des chiffons ou avec des morceaux de linge ou de peau, que l'on coud après les avoir remplis de son ou de bourre. Ces Poupées représentent des petites filles, en latin Pupa. Elles sont coiffées et habillées, autant qu'il est possible, dans le dernier goût et suivant la mode sans cela, on ne les achèterait point. On en vend toutes habillées ; mais on en trouve aussi qui n'ont que le corps et pour ainsi dire, la carcasse, et que les enfants se plaisent à habiller selon leur fantaisie. Une petite fille s'amuse avec sa Poupée, cause avec elle, la caresse, l’embrasse. En parlant à sa Poupée, elle a soin de répéter ce que sa maman lui dit : Mademoiselle, tenez vous droit ; Mademoiselle, restez tranquille ;… Mademoiselle, vous êtes bien méchante aujourd'hui, etc.

     Les grandes filles ont encore des Poupées et, pour se justifier, elles disent que c'est pour s'apprendre à coiffer, à habiller, à couper et à faire des bonnets, des robes, etc. L'époque des Poupées se prolonge donc quelquefois très longtemps chez les jeunes filles. Il paraît que les jeunes Romaines ne les quittaient que la veille de leur mariage et alors elles les portaient, en grande pompe, dans le temple de Vénus, où elles les déposaient, pour montrer qu'elles renonçaient aux jeux de l'enfance » (Dictionnaire des jeux de l’enfance et de la jeunesse chez tous les peuples, par J.F A.-Y. (Adry Jean-Félicissime), édité à Paris, en 1807, par H. Barbou). 

     

     

    La Balle

    58 La Balle (Chromolithographie ancienne).

     

      LA BALLE. Beaucoup de jeux d’enfants du temps passé (et d’aujourd’hui) se jouent avec une balle (voir mes pages précédentes : balle aux épingles, chasse-guêpes, balle à l’assiette, balle au ciel, balle au mur, balle au tambourin, balle cavalière, balle en posture, etc.).

      Les balles de ces divers jeux désignent des petites boules bien arrondies que les enfants et les grandes personnes (jeu de Paume), jettent ou tirent en l’air pour s’amuser. Sous la Grèce antique, elles étaient faites d’une enveloppe de peau qui renfermait du son ou un petit paquet de laine. Plus tard, elles ont été faites de recoupes d’étoffes, de cordes, de draps, avec au centre, pour qu’elles rebondissent bien mieux, un morceau de liège ou de gomme élastique (caoutchouc).

      Les enfants (et les grandes personnes) peuvent jouer à la balle, les mains nues, ou avec des raquettes (origine du ping-pong et du tennis). Ils peuvent aussi utiliser, comme le montre ce chromo, un disque rond pour recevoir et/ou lancer la balle.

     Quant à l’origine du mot balle, pour certains, il viendrait de l’ancien mot Grec palla, ou ballo, mitto, dont le sens est lancé, envoyé ; pour d’autres, il serait dérivé de l’Anglais ball, héritier du vieux terme norrois bollr qui désignait une boule ou une balle.

     

     

    Les Timbres Poste

    59 Les Timbres Poste (Chromolithographie ancienne).

     

       LES TIMBRES POSTE. L’auteur de cette série de chromos pour enfants y a intégré la passion de certains d’entre eux pour les timbres. Ce n’est pas un jeu d’enfants mais plutôt un autre plaisirs des enfants (et des grandes personnes), qui aiment collectionner (et, parfois, échanger avec leurs copains) des objets plus ou moins rares (pièces de monnaie, insectes, livres, coquillages, petits soldats et petites voitures, billes, images en chromos des années 1900, etc.).

     

     

    Le Volant

    60 Le Volant (Chromolithographie ancienne).

     

      LE VOLANT. Cette série des jeux d’enfants en images imprimées en chromolithographie comprend encore le jeu du volant, aussi nommé jeu du badminton. Je laisse la plume à Adry Jean-Félicissime qui a consulté la plupart des ouvrages des XVIème et XVIIème siècles consacrés aux jeux d’enfants :

      « Le volant est une espèce de demi balle remplie de son, et qui a une partie plate, sur laquelle on plante des plumes. On lance ce Volant avec une raquette. On y joue ordinairement deux, mais quelquefois trois ou quatre ; et alors, le troisième et le quatrième prennent la place de ceux qui manquent. Le Volant doit toujours être en l'air ou sur la raquette, de manière que, lorsqu'il est prêt de tomber, le joueur à qui il a été renvoyé, doit le recevoir et le repousser avec sa raquette on se le renvoie… » (Dictionnaire des jeux de l’enfance et de la jeunesse chez tous les peuples, par J.F A.-Y. [Adry Jean-Félicissime], édité à Paris, en 1807, par H. Barbou).

     

    La treizième page de cette série, le 12 janvier 2024


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    Les Barres

    45 Les Barres (Chromolithographie ancienne).

     

    LES BARRES

       Il faut être au moins seize pour faire une belle partie de barres. Les joueurs, en nombre égal, se divisent en deux camps situés à environ quarante mètres l’un de l’autre et tracent une ligne pour le limiter.

      Au début de la partie, le camp qui doit engager envoie un de ses meilleurs coureurs vers les adversaires qui l’attendent, un pied en arrière, l’autre sur la ligne et la main tendue en avant. Celui qui attaque frappe trois coups dans la main de l’ennemi et se sauve, il peut aussi frapper dans trois mains différentes. L’enfant qui a reçu le troisième coup s’élance aussitôt à la poursuite de son provocateur et essaie de le faire prisonnier. Au bout de quelques pas, du camp opposé, sortent d’autres joueurs qui ont barre sur lui et qui peuvent le prendre aussi ; il est obligé de retourner au camp pendant que d’autres sortent à leur tour. On a barre sur son adversaire lorsqu’on est sorti après lui.

      Quand un joueur a fait un prisonnier, il crie : pris ! et la partie s’arrête ; le prisonnier est ramené chez ses ennemis et se place à trois pas sur un côté du camp, la main tendue vers les siens. La partie est de nouveau engagée par celui qui a pris. Pour délivrer un prisonnier, il suffit qu’un enfant de son camp lui touche la main.

     

     

     

     

    Les Brigands

    46 Les Brigands (Chromolithographie ancienne).

     

    LES BRIGANDS

       Les joueurs se divisent en deux camps égaux : les gendarmes et les brigands, qui ont chacun un chef.

      Le chef des gendarmes indique à ses hommes un endroit où ils devront se retrouver, tandis que les brigands cherchent des cachettes. Le chef des gendarmes part, alors, en expédition à la recherche des brigands et laisse son camp à la garde d’un homme à qui il donne un mot d’ordre.

      Pour prendre un brigand, il faut que les gendarmes lui donne un coup sur le dos. Les gendarmes seront pris de la même manière par les brigands. Si les gendarmes réussissent à prendre cinq brigands avant que ceux-ci leur aient pris cinq des leurs, on recommence une nouvelle partie et les deux camps conservent leurs titres respectifs. Mais si les brigands ont pris cinq gendarmes, les rôles changent. Il en est de même si un brigand réussit à s’introduire dans le camp ennemi.

     Ce jeu est très intéressant parce que les ennemis ne peuvent se prendre qu’en se donnant un petit coup dans le dos. Il arrive donc assez souvent que gendarme et brigand ne peuvent se faire prisonnier parce que, se trouvant face à face, ils ne peuvent se toucher le dos.

     

     

     

    Les Grues Cavalières

    47 Les Grues Cavalières (Chromolithographie ancienne).

     

    LES GRUES CAVALIÈRES

       Quatorze ou seize joueurs se séparent en deux parties* et tracent un camp à une extrémité de la cour. On tire au sort, et le parti** désigné reste au camp et représente les grues, les autres se sauvent.

     Le chef du camp commande pied droit ! ou pied gauche ! Tous sortent à cloche-pied en poursuivant les joueurs adverses. Dès qu’un joueur est attrapé, tous se rendent à la place où la capture a été faite, puis les grues poseront pied à terre et monteront à califourchon sur le dos de ceux qu’elles poursuivaient et qui les ramèneront au camp. Lorsqu’elles y seront parvenues, elles sauteront vivement à terre et seront poursuivies à leur tour par leurs adversaires qui deviendront grues et marcheront à cloche-pied.

     Lorsque, par inadvertance, une grue met pied à terre, elle se sauve rapidement au camp, car si elle était prise à ce moment, les joueurs de son côté perdraient la partie.

    Nota Bene. L’éditeur imprimeur de ce chromo a écrit parties*. Ne serait-ce pas plutôt partis dans le sens de « troupes de gens de guerre qu’on détache pour battre la campagne », d’autant plus que, deux lignes après, il utilise ce sens en écrivant, à bon escient, parti** ? Evidemment, le mot groupe, aux deux emplacements, serait bien plus simple !

     

     

     

    Pont d’Avignon

    48 Pont d’Avignon (Chromolithographie ancienne).

     

    PONT d’AVIGNON

       Ce jeu convient également aux garçons et aux filles. Pour jouer, ils se tiennent par la main, se forment en rond et tournent en chantant :

    Sur le Pont d’Avignon,

    L’on y danse, l’on y danse.

    Sur le Pont d’Avignon,

    L’on y danse tous en rond.

     Le chef de la ronde, un grand ou une grande, s’arrête ; tout le monde alors quitte la main de son voisin en continuant de chanter :

    Les beaux messieurs font comme ça,

    Et puis encore comme ça ;

    Les belles dames font comme ça,

    Et puis encore comme ça.

     En disant cela, chaque enfant salue à droite et à gauche en imitant les manières des beaux messieurs et des belles dames, puis tous se reprennent les mains en gambadant.

     Ils imitent également le cri des animaux, puis les différents métiers : pour les menuisiers, ils font le simulacre de scier ; pour les cordonniers, ils ont l’air de tirer le fil poissé, etc.

     

     


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    Le Furet

    41 Le Furet (Chromolithographie ancienne).

     

    LE FURET

     Après avoir introduit un anneau dans une corde, on noue celle-ci aux deux extrémités et dix ou douze joueurs se forment en cercle, tenant la corde des deux mains.

     L’anneau du furet est passé rapidement de main en main et les joueurs doivent faire bien attention que celui qui se trouve au milieu du cercle ne puisse surprendre le furet quand il passe d’une main dans l’autre.

     Le joueur entre les doigts duquel le furet a été saisi prend la place de celui qui l’a surpris et la conserve jusqu’à ce qu’il ait, à son tour, trouvé le furet qui continue à courir, pendant que l’on chante :

    Il court, il court, le furet,

    Le furet des bois, mesdames,

    Il est passé par ici,

    Il est passé par là.

    Il court, il court, le furet.

     

     

    Le Loup à la Ferme

    42 Le Loup à la Ferme (Chromolithographie ancienne).

     

    LE LOUP À LA FERME

     Un des joueurs, qui prend le nom de fermier, réunit dans sa ferme des joueurs auxquels il donne les noms de bœuf, mouton, cheval, bélier, etc. Un loup (généralement un bon coureur) s’approche de la ferme et demande au fermier s’il a un cheval.

    - Oui, répond le fermier.

    Combien en veux tu ?

    Cent francs.

     Le loup paie en frappant dans la main du fermier. Pendant ce temps, l’animal acheté court après et le rattrape.

     Puis il retourne à la ferme et achète d’autres animaux qui se sauvent pendant qu’il paie et après lesquels il doit courir. À mesure que les animaux sont achetés, ils doivent se tenir deux par deux pour aider le loup à attraper les animaux qui se sauvent.

     Quand le dernier animal est pris, on recommence la partie, mais en désignant toujours le meilleur coureur pour faire le loup.

     

     

     

    Le Pot Cassé

    43 Le Pot Cassé (Chromolithographie ancienne).

     

    LE POT CASSÉ

      Pour ce jeu, il faut se procurer un bâton mince assez long que l’on plante dans la terre et sur lequel on place un pot à fleur dont le trou inférieur est enfilé dans le bâton. À une certaine distance, on marque un but.

      Tenant un bâton en main et coiffé d’un grand chapeau qui lui couvre entièrement la figure, l’un des joueurs doit partir au but et aller casser le pot qu’il ne voit pas. Comme le joueur trouve difficilement la bonne direction, il excite le rire de ses compagnons qui ne doivent pas le mettre sur la bonne route, ni par la voix, ni en le plaçant face au pot.

     Chacun à son tour se coiffe du chapeau et s’empare du bâton, jusqu’à ce que le pot soit enfin cassé par un joueur adroit à qui l’on peut donner une récompense convenue d’avance.

     

     

    Le Roi Détrôné

    44 Le Roi Détrôné (Chromolithographie ancienne).

     

    LE ROI DÉTRÔNÉ

     Ce jeu se joue plus particulièrement dans un endroit où se trouve un petit monticule au sommet duquel se place celui qui est le Roi. Il s’agit pour les joueurs de le détrôner, c’est-à-dire de jeter à bas du monticule le roi qui se défend et entend bien garder sa place.

     Il est interdit de se tirer par les vêtements dans ce jeu, comme, d’ailleurs, dans tous les jeux où les enfants doivent éviter de se déchirer.

     Quand, enfin, le roi a perdu son trône, il est remplacé par un autre que l’on cherche à renverser également, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient été roi.

    La suite de cette série demain


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     Le Chien & les Aveugles

    36 Le Chien & les Aveugles (Chromolithographie ancienne).

     

    LE CHIEN & LES AVEUGLES

      Les joueurs forment un cercle avec une corde qu’ils tiennent de distance en distance. Dix d’entre les joueurs, les aveugles, ayant roulé leur mouchoir, sont enfermés au centre de la corde. Un joueur, n’ayant pas les yeux bandés et qui devient le chien entre dans le cercle et pousse des aboiements sans contrefaire sa voix naturelle.

     Les aveugles cherchent à frapper le chien vers lequel ils sont dirigés par le son de la voix : mais celui-ci se sauve dans une autre direction. Bien souvent les aveugles, croyant avoir rencontré le chien, se frappent entre eux. Enfin, le chien est cerné et reçoit un coup de mouchoir. Il faut qu’il en reçoive trois pour prendre la place de l’aveugle qui l’a frappé le dernier et qui devient chien à son tour.

     

     

    Le Coq & les Poules

    37 Le Coq & les Poules (Chromolithographie ancienne).

     

    LE COQ & LES POULES

     Dans ce jeu, les enfants se prennent par la main, sautent et forment un cercle en tournant quelques tours : la moitié à droite, l’autre moitié à gauche ; puis ils s’arrêtent, frappent trois fois dans leurs mains en comptant le plus vite possible. Celui qui finit le dernier est le coq. Les autres se reprennent par la main deux par deux, garçons et filles autant que possible, et poursuivent le coq qui fuit. Lorsqu’un groupe peut le prendre sans qu’il rompe la chaine formée par les bras, celui-ci revient au milieu des joueurs qui reforment à nouveau un cercle et dansent autour de lui. Les deux enfants qui l’ont pris font le simulacre de lui arracher une plume, les autres imitent ce geste. Ensuite, lorsque le coq est suffisamment plumé, il chante et tous courent tandis que le coq cherche à attraper une poule qui devient coq aussitôt et le jeu reprend.

     

     

     

    Le Coupe-Jarrets

    38 Le Coupe-Jarrets (Chromolithographie ancienne).

     

     LE COUPE-JARRETS

     Les joueurs se placent en cercle à quelque distance l’un de l’autre. Au milieu du cercle se trouve l’un d’eux muni d’un cordeau de sautoir qu’il fait tourner rapidement à hauteur du mollet.

     À mesure que le petit sachet arrive près d’eux, les joueurs sautent en l’air pour éviter d’être atteints.

     Celui qui sera laissé toucher devra rentrer dans le cercle, prendre la place du milieu et faire tourner le cordeau.

     Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que la plupart des joueurs soient entrés dans le cercle.

     On peut faire tourner le cordeau trois fois de droite à gauche, puis trois fois de gauche à droite, et le retirer si personne ne se trouve atteint.

     

     

     

    Le Croquet

    39 Le Croquet (Chromolithographie ancienne).

     

    LE CROQUET

      Le croquet se joue sur un terrain plat de vingt mètres sur dix environ. Les joueurs sont au nombre de huit au plus et se séparent en deux camps où chacun joue pour son compte.

      On plante dans le sol des piquets de bois et de petites arches en fer sous lesquelles on doit faire passer des boules de bois que l’on pousse avec un marteau de bois également. Il faut faire passer sa boule sous toutes les arches dans un ordre donné. Quand un des joueurs rencontre la boule d’un joueur adversaire, il doit la croquer c’est-à-dire la chasser hors du jeu en la poussant avec sa boule qu’il frappe violemment de son marteau.

      Celui qui peut faire passer le plus vite sa boule sous les arches et frapper le piquet de bois d’arrivée après avoir frappé le piquet de départ est considéré comme le gagnant, mais peut continuer à jouer.

      Il y a dans ce jeu de nombreuses règles qu’il serait trop long d’énumérer. C’est cependant un jeu très intéressant, surtout pour l’été, parce qu’il n’exige pas d’efforts musculaires et ne donne pas chaud.

     

     

     

    Le Drapeau

    40 Le Drapeau (Chromolithographie ancienne).

     

    LE DRAPEAU

      Ce jeu, assez compliqué, ne peut être joué que par beaucoup d’enfants qui se séparent en deux camps assez éloignés l’un de l’autre, après avoir établi une sorte de refuge servant d’ambulance et de prison pour les échappés et les captifs. Le camp qui possède le drapeau nomme un chef. Celui-ci donne ses ordres et assure la garde du drapeau, fiché en terre, par six hommes qu’il dispose en carré, en dehors de son camp, face à l’ennemi.

      Le chef se place ensuite entre son camp et cette garde d’honneur, de là il surveille les mouvements de l’ennemi. L’autre camp nomme également un chef et envoie un cavalier qui devra porter un signe distinctif car il ne pourra être pris et ne pourra prendre lui-même ; seulement il protégera les assaillants et leur facilitera la prise du drapeau. Les défenseurs, par exemple, pourront prendre les assaillants. 

     Au début de la partie, le cavalier arrive en courant et touche la hampe du drapeau en essayant d’éloigner les défenseurs pour protéger les assaillants qui le suivent ; mais le chef du camp envoie d’autres joueurs qui essaient de les prendre ou de les refouler. Pour prendre, il suffit de toucher l’adversaire avec la main.

     

    La suite de cette série demain


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    Les Petits Ballons

    31 Les Petits Ballons (Chromolithographie ancienne).

     

    LES PETITS BALLONS

       Les joueurs se partagent en deux camps et se posent l’un en face de l’autre, à une certaine distance. Au signal donné par l’un d’eux qui compte à haute voix un, les joueurs se lancent simultanément leurs ballons qui se croisent en l’air. Les ballons sont lancés de nouveau au commandement de deux et ainsi de suite.

     On peut croiser les ballons en les envoyant à droite où à gauche selon que le joueur qui dirige la partie appelle à droite, à gauche, etc.

     Il faut attraper le ballon avant qu’il ne touche la terre ; il est cependant permis de le saisir quand il a fait un rebond. Celui laisse tomber le ballon après l’avoir touché perd un point et quand un des camps a perdu 10 points on change de place.  

     

     

     

    L’Hirondelle

    32 L’Hirondelle (Chromolithographie ancienne).

     

     L’HIRONDELLE

       On tire au sort celui qui sera l’hirondelle et l’on trace sur le sol une raie assez longue dont on réunit les deux extrémités par un demi-cercle.

     On bande ensuite les yeux de l’hirondelle après l’avoir conduite au milieu de la raie ; l’enfant reste debout les jambes écartées. Les joueurs ont roulé leur mouchoir et, à tour de rôle, les jettent entre l’écartement des jambes de l’hirondelle, soit à droite, soit à gauche ou en avant, le plus loin possible, tout en restant dans les limites tracées.

     Lorsque tous les mouchoirs sont ainsi jetés, chaque joueur met un pied sur la ligne, en face de son mouchoir ; puis l’hirondelle, en se traînant, cherche à saisir l’un des mouchoirs. Le propriétaire de celui qu’elle dépasse a le droit de le ramasser aussitôt. Lorsque l’hirondelle en saisit un, elle le prend, et retire le bandeau qui couvre ses yeux. Celui à qui appartient le mouchoir, poursuivi par l’hirondelle et les autres joueurs tenant leur mouchoir en main, se sauve à toutes jambes vers un but fixé d’avance. Tous font pleuvoir des coups de mouchoir sur le joueur malheureux qui, aussitôt après avoir atteint le but, vient prendre la place de l’hirondelle. 

     

     

     

    Le Biribi

    33 Le Biribi (Chromolithographie ancienne).

     

     LE BIRIBI

       Ce jeu, qui est extrêmement simple, développe l’adresse et le coup d’œil de l’enfant :

     On choisit trois morceaux de bois cylindriques ou quilles que l’on dispose à côté l’un de l’autre à une distance un peu supérieure à la largeur d’un disque en bois au moyen duquel, avec un second disque, on puisse abattre les trois cylindres en deux coups.

     Les joueurs se placent à 8 ou 10 pas et lancent un disque de la main droite et l’autre de la main gauche. On joue ordinairement en 9 points, mais si un joueur abat deux fois de suite les trois cylindres, il gagne la partie.

     

     

     

    Saute-Bornes

    34 Saute-Bornes (Chromolithographie ancienne).

     

     SAUTE-BORNES

       Avant de commencer la partie, les joueurs se divisent en deux camps. Ceux du premier se placent en avant sur une seconde ligne, par rang de taille, les épaules au même niveau, en ayant soin de laisser la place d’un joueur entre eux : ce sont les bornes.

     Le second camp se porte en arrière du premier, également dans les mêmes conditions de taille puis, sur un signal, les joueurs s’élancent dans les créneaux formés par ceux du premier à leur place respective. Ils portent les deux mains sur les épaules de leurs voisins et se tiennent en l’air un moment, les jambes pendantes ; puis ils sautent en avant. Les autres, en arrière répètent le même mouvement, et ainsi de suite.

     L’on peut varier ce jeu en balançant deux ou trois fois les jambes avant chaque saut, ou bien en faisant marcher les bornes quelques pas.

     

     

     

    Saute-Mouton Devinette

    35 Saute-Mouton Devinette (Chromolithographie ancienne).

     

     SAUTE-MOUTON DEVINETTE

       L’on trace une raie et chaque joueur saute ; celui qui saute   le plus loin aura le numéro un, le suivant le numéro deux, ainsi de suite jusqu’au dernier qui sera le mouton.

     Avant qu’il ne courbe le dos et que les autres ne sautent sur lui, il prendra un confident à qui il dira un nom pris soit dans l’histoire, soit dans la géographie ou encore un nom d’élève connu de tous.

     Chacun sautera sur le mouton à tour de rôle en criant un nom quelconque dans la partie convenue et lorsqu’un joueur aura prononcé en sautant le mot qui a été dit au confident, le mouton se redressera et lui demandera de le répéter ; s’il est bien exact, celui qui l’aura crié prendra la place du mouton, il appellera alors un nouveau confident et la partie se continuera ainsi.

     Le confident saute comme les autres à son tour mais naturellement ne prononce aucun nom.

     

           La suite de cette série demain